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    [Tutorial] Dma

    jjoao
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    Mensagem por jjoao Qua Jun 17 2009, 02:06

    Então se estás a dar uma olhadela em alguns dos guias aqui, provavelmente já ouvis-te o termo DMA. Não te preocupes, o DMA não é nada para teres medo dele, e é realmente fácil de fazer uma vez que te comessas a te acostumar.

    Para quem não sabe, DMA (meio memória dinâmica Atribuição). Em soma, isso significa que o jogo roda os endereços de mais coisas em qualquer jogo que tu estás a jogar, por isso é "mais difícil de piratear".
    Mas, se você pensar sobre isto logicamente, se o jogo arranja tudo, ele deve ter uma maneira própria de dizer a forma de encontrar o novo valor certo? Se não, então como é que ele sabe onde todos os valores para o jogador (exemplos: saúde, munição valor, etc eram? Bem, esse é realmente o segredo de como podes fazer o DMA!

    Este guia só deve ser afixada em OneHitGamer E HaxCommunity!

    Como saber se o seu código é DMA'ed:
    Ok, então para um jovem saber definitivamente maneiras de saber se o código que está tentando fazer é DMA'ed. A certeza fogo maneira de testar é, tornar o seu código, e ele deve trabalhar sobre o nível / etapa em que se encontra. Experimente ir para uma outra etapa / nível e se o seu código já não funciona, então o endereço é DMA'ed. Tem a certeza-fogo maneira de dizer, também podes tentar re-iniciar o jogo e ver se o seu código ainda funciona, se não foro caso , então tens que um dma-lo.Também para um jovem coisas que eu notei que deve ajudá-lo a reconhecer uma dma código no local:

    A maioria dos endereços DMA, a partir de minha experiência, apesar de isto não se aplica a todos os jogos, terá início com um endereço como:

    Código:
    0x01300000 ou higherGenerally, se um jogo não é DMA'ed, o endereço para a saúde, o tempo, munição, etc tende a ser menor em um endereço.
    Multiplayer jogos: Embora não seja sempre verdade, geralmente jogos que têm infra-estrutura são DMA'ed . Esse é o fabricante da maneira de parar as pessoas de "hacking" seu caminho para o topo.
    "Patched Jogos" SOCOM é um grande exemplo desta situação, caso a empresa libera um patch para o seu jogo, que geralmente significa que eles estão fazendo endereços e valores mais difícil de encontrar e editar.
    Código tipo: Provavelmente, a maneira de dizer ao menos definida, mas é comum que os endereços de jogador Saúde, munição valores, e jogador localização (coordenadas) para ser DMA'ed, especialmente na primeira pessoa tiros
    Mantenha em mente, que nenhum dos meus caminhos posso dizer com certeza que estás em um código DMA endereço, como eu disse anteriormente, a única certeza fogo maneira de dizer sem abrir um despejo de memória no seu computador é tentar um código em diferentes fases / níveis, se ela nunca pára de trabalhar, então é provavelmente DMA.

    Real / Plugin Formatos:

    Uma coisa a aprender antes de tentar um dma um código, é a forma como diferentes plugins ler endereços, e como eles se relacionam com o endereço real no jogo. Agora, estou só vou postar o mesmo código em 2 endereços diferentes formatos, como exemplo, a primeira é em formato nitepr, o segundo é em "real" formato
    NitePR:

    Código:
    0x0016EEBCReal Formato:

    Código:
    0x0896EEBCNow

    Olhe atentamente para os endereços, observe os endereços são semelhantes para o final, mas no início eles são diferentes. Agora, o segundo endereço é como o jogo que se referem ao endereço, assim o que temos de descobrir é onde o nosso código será DMA. O que acontece é, quando NitePR cargas de jogos de memória, ele começa a numeração das linhas 0x00000000 em vez do valor real, porém, em todos os jogos de memória, ele começa com a numeração linhas 0x08800000. Mas quando pirataria, ele pode provar inestimável para saber como encontrar um endereço real.

    Então, para converter os endereços, o seu realmente fácil, e que não precisas de ferramentas extra! Se estiveres executando o Windows, basta abrir a calculadora. Agora, vá ao menu em cima, ver onde se diz científico e normal? Clique científico. Agora muito mais botão deve aparecer, mas não os deixe intimidar-te.
    Olha no canto superior esquerdo, onde há 4 botões escritos HEX DEC OCT BIN, e clique no botão para HEX. Agora está tudo pronto para o seu trabalho. Permite colar o endereço para o código em NitePR, menos o 0x parte.

    Citação:
    Originally Posted by calculadora
    0016EEBC

    Uma coisa que você deve saber, é que a calculadora irá automaticamente remover qualquer zeros na frente de um número. Por isso, na calculadora que irá aparecer como 16EEBC. Agora, nosso próximo passo é adicionar 08800000 (tambem 88 com 5 zeros depois dele) Isto irá resultar em 896EEBC. Para voltes para o formato de endereço que precisas para colocar zeros na frente do # até há 8 hex total. Nesta situação, nós só precisamos de 1 zero. Isso nos dá 0x0896EEBC

    Agora, que foi um pouco dificil de explicar, mas precisas de entender como converter endereços reais para a verdadeira forma de fazer com códigos DMAHunter

    O Prep:
    Presumo que se ja fizes-te tudo até aqui como diz no meu guia, que conheça o básico do código nitepr e tornando, assim tambem como vou explicar isso. Iniciar um jogo, vá em um nível, e procure de um endereço como munição valor. Depois de ter seu endereço, anotá-la! Isto é crucial que tens de fazer isto, vais precisar dele mais tarde. Além disso, contribuirá para se escrever "Dump1" ou algo semelhante ao seu lado, de modo a que não irás receber misturado. Agora, vá para o menu de Prx NitePR, e vá até onde diz:
    Despejo de RAM? Slot 0
    E carrega X, o seu memória stick e o flash de luz deve piscar um pouco menos de um minuto.
    Agora, fazer algo que vai mudar o código do endereço, como mudar níveis, ou reiniciar o jogo, por vezes morrer também passar o endereço.
    O próximo passo é voltar a encontrar o seu "novo" endereço, anotá-la, e vais precisar fazer um depósito como antes, mas desta vez certifique-se que ele diz "dump 1" ou algo de diferente para a primeira vez que fez um despejo
    Agora, esta próxima parte é com contigo, normalmente, 2 lixeiras será suficiente, mas ás vezes ela vai, assim que escolhes para repetir o processo, se quiser. Mas, se pensas que está feito, então tudo é feito com o a tua psp por agora, vá em frente e ligue a psp ao PC através do cabo USB.


    A Ferramenta:
    A ferramenta nós vamos usar para tornar o nosso código é chamado DMAHunter, deveria ter sido no arquivo zip com nitePR, mas, só no caso que não foi, veja um upload do mesmo:
    »»»Download aqui«««


    Agora pressione enter e um ecrã que lhe pede para selecionar o local de despejo 1 deve aparecer, por isso permite navegar para a nossa PSP e selecione o primeiro despejo que fizemos, DUMP 0. Em seguida, ele irá pedir-lhe para seleccionar o segundo despejo.

    Em seguida, ele irá pedir a localização do primeiro endereço na lixeira. Para isso, basta digitar o endereço de tua primeira pesquisa, a primeira que tu anotas-te
    Em seguida, ele irá pedir para o segundo endereço, para escrever o segundo endereço, n º conversão é necessária para qualquer um destes.
    Aperte enter.
    Agora as palavras Procura ..... Deverá aparecer, seguido por alguns dados que se parece com esta:

    Código:
    - Encontrado, 0X6D1834 endereço, o valor passou de 0X94FA0F0 para 0X9635410Y ou provavelmente terá muitas linhas, eu apenas vou usar para um um exemplo. Repare que diz "Prima qualquer tecla para continuar ...." no fundo, não pressione NADA! Em vez disso, clique direito e carregue marca e, em seguida, arraste uma caixa branca durante todo o texto e pressione Enter. Em seguida, abra notepad e pressione Ctrl + V para colar o texto lá, nós estamos agora feito com DMAHunter, assim podes fechá-la.

    Agora que você tem tudo copiado no Bloco de Notas, deixe-me explicar algumas partes do que resultados que lhe deu
    - Encontrado, 0X6D1834 endereço, o valor passou de 0X94FA0F0 para 0X9635410
    A parte em vermelho é o que é conhecido como o "Pointer" endereço, isso é porque ele é literalmente apontando para onde o seu código de endereço foi movido. A parte em verde é onde o ponteiro está apontando para o seu primeiro depósito, mostrando assim o seu verdadeiro endereço no formato que o seu endereço será localizado em seu primeiro depósito. A parte em azul é exibido quando o ponteiro está apontando no segundo despejo.

    Agora, para fazer um cheat para isso, você precisa de entender como formatar um código de DMA nitePR.
    Aqui está um exemplo DMA código:

    Código:
    # Animação Congela Online
    0xFFFFFFFF 0x001A5BA0
    0x00000088 0x00000001

    Ok, todos os códigos DMA.. É necessário começar com a parte amarela, isto é apenas uma "Sticky Note", se estás, dizendo que este é um nitePR DMA código. Agora, a parte em vermelho é o ponteiro endereço em si. Para ter isso, ter a primeira parte de seu resultado, onde se diz "- Encontrado, endereço 0X6D1834" e coloque esse endereço aí.
    Ok, para a segunda linha, isto é chamado de "compensar" endereço. Em outras palavras, trata-se dizer em equação distante do ponteiro o código que desejas é distante do ponteiro. Por último, a parte que eu não Colori é o valor que seria normalmente para colocar o seu código.

    Assim, para o resultado DMAHunter nos deu,

    Código:
    - Encontrado, 0X6D1834 endereço, o valor passou de 0X94FA0F0 para 0X9635410W e já tem os dados que precisamos para a nossa primeira linha de código. Como eu mostrei-lhe mais cedo, terás que adicionar zeros à frente de seu endereço ponteiro porque ele é de 8 dígitos.
    Então, temos esta medida:
    # Código
    0xFFFFFFFF 0X006D1834

    Agora, para encontrar a nossa compensação, existe alguma matemática envolvida. Mas felizmente temos a nossa calculadora para nos ajudar!
    Pegue o endereço está apontando para o ponteiro no primeiro depósito (a parte verde)
    - Encontrado, 0X6D1834 endereço, o valor passou de 0X94FA0F0 para 0X9635410
    Este endereço é armazenado no "verdadeiro endereço" formato, por isso precisamos de conver-la para o endereço nitepr formato. Para fazer isso, temos que subtrair 8800000 (88 com 5 zeros) a partir desse endereço, por isso permite colar o nosso primeiro endereço na calculadora, menos a parte 0x
    94FA0F0
    Agora temos que subtrair 8800000
    Isto irá dar-nos:
    0x00CFA0F0

    Agora, temos dois endereços no mesmo formato, o que você precisa fazer é tornar o endereço que você acabou, e subtrair o endereço que você encontrou no seu primeiro depósito. Isto lhe dará o seu endereço compensar, neste caso, é 56C
    Temos agora todas as peças que precisamos para tornar o nosso código:

    Código:
    # Nossa Cheat
    0xFFFFFFFF 0X006D1834
    0x0000056C 0x00000F0F
    Insira o seu valor desejado


    Esperamos que este guia tenha sido suficiente para encontrar seu código, mas se não, aqui vai um conselho de usuários em OHG:

    Citação:
    Originally Posted by Black Wolf
    se a sua obtenção de um lote de resultados, tentar encontrar um ponteiro aí aponta para um endereço perto do seu primeiro código. Normalmente, este será o seu ponteiro.

    Citação:
    Originally Posted by k3s
    você sabe o que faço:

    Eu faço 3 memória em vez de 2

    e então eu uso 1 e 2 e obter os resultados (A)

    em seguida, 2 & 3 (B)

    em seguida, 1 & 3 (C)

    então eu comparo A, B e C. .... e eu acabao com resultados muito menos ...... então você pode querer experimentar esta

    Citação:
    Originally Posted by WAZGOINGON
    SE NÃO FOR UR ponteiro CÓDIGO DE TRABALHO DO PRESENTE PRIMEIRA antes de mais nada:

    DIMINUIÇÃO UR POR DUAS OFFSET

    (OFFSET = 0x0000056C no produto final)

    Isso acontece com 99,9% do tempo para mim Então DIMINUIÇÃO UR compensado por 2

    Bem, espero que tenha gostado o meu guia, e esperamos que tenha aprendido algo novo hoje! Se tiver perguntas, comentários, por favor, deixe-os abaixo!

    Precisamos de pessoal para descobrir se alguém estiver disponível.

      Data/hora atual: Sex Abr 26 2024, 16:13